3.3. Ukazatelé objektu

Časová náročnost
Časová náročnost: 5 minut
upozornění Zatím jsme pracovali s objekty pomocí tečkových operátorů. Ke členu objektu je možné přistupovat přes ukazatel objektu. Když využíváme přístup pomocí ukazatele je vhodnější použít šipkový operátor ->

Ukazatele objektu definujeme stejným způsobem jako definujeme ukazatel jakéhokoliv jiného typu proměnné. Tedy pomocí *. K získání adresy objektu poté využijeme znaku &

src/3_6.cpp
Příklad 3.6.
#include <iostream.h>

class myclass {
  int a;
public:
  myclass(int x); // konstruktor
  int get();
};

myclass::myclass(int x)
{
  a = x;
}

int myclass::get()
{
  return a;
}

int main()
{
  myclass ob(120);  // vytvareni objektu
  myclass *p;  // vytvareni ukazatele na objekt

  p = &ob; // vlozeni adresy ob do p

  cout << "Hodnota objektu: " << ob.get();
  cout << "\n";

  cout << "Hodnota pointeru: " << p->get();

  return 0;
}



flash\ukazobj.swf
Flashová animace
Kliknutím na ikonu spustíte animaci.