Tato kniha je přepisem tutoriálu, který je dostupný na těchto stránkách.
Navíc je rozšířena o několik lekcí(kapitol), které v samotném tutoriálu
nenaleznete. Text je neustále upravován, tak nezapomínejte chodit sem pro
update.

V této knize naleznete relativně podrobný návod, jak začít
vyvíjet webové aplikace v ASP.NET s použitím C# ve MS VisualStudiu.
Tento text se také vyvíjí postupně a potřebuje vaše náměty na
rozšíření, nebo pokud naleznete chybu, tak mě můžete o ní informovat.

Jednoduсhý tutoriál jazyka c++, ve kterém se popisují základní aspekty
tohoto jazyku. Vznikl v rámci doučování jako rychlokurz.
Pokud jazyk c++ ještě neovládáte, tento tutoriál Vám může být dobrým pomocníkem.

Tento projekt vznikl jako jedna z prací, které jsem zpracovával v rámci
předmětu základy počítačové grafiky. Jde o ukázku algoritmu ořezávání úseček (Cohen-Sutherland).
Usečky kreslíte na plátno. Vytváříte tak objekt, který můžete přestat kreslit
stisknutím pravého tlačítka myši. Algoritmus spustíte pomocí tlačítka Start,
nebo si jej můžete nechat krokovat pomocí tlačítka krok.

Tento algoritmus rozdělí plochu na 9 plošek, ze kterých je viditelná jen ta prostřední. Algoritmu odstraňuje, ořezává nebo ponechává čáry podle následujících pravidel:
Tento projekt vznikl jako další práce, kterou jsem zpracovával v rámci
předmětu základy počítačové grafiky. Po spuštění apletu se vytvoří terén,
který se generuje pomocí algoritmu Diamond square. Tento terén
se obarvuje podle výšky ve které se daná část vygenerovala. Nad vygenerovaným
terénem se vyskytuje neviditelný bod, ze kterého začnou vyskakovat Balónky,
které se po dopadu začnou odrážet podle nastavené simulace(standardně jednoduchá).
Typ simulace je možno nastavit v menu v položce simulace. Na výběr je simulace
jednoduchá a složitá. Složitá simulace odraží míčky podle zakřivení terénu.
Jednoduchá se zakřivením nepočítá. Nový terén je možno nastavit také v menu v
kolonce Teren -> Nový terén. Balónky se odraží jenom od povrchu. Pokud spadnou
do vody, tak se znovu vystřelí z výchozí pozice. Každý balónek má omezenou dobu
životnosti. Po vyčerpání doby svého života, se nanovo vystřelí.

Celý algoritmus začíná tím, že máme dvojrozměrné pole. Každá buňka tohoto pole reprezentuje výšku. Na počátku si zadáme 4 rohové body. Poté dopočítáme body pole v polovině vzdáleností mezi sebou. Dopočátáme je jako průměr výšek mezi dvěma body ze kterých vycházíme. Nové hodnoty ještě podrobíme šumu, který se bude každý další krok snižovat. Názorněji na obrázku.